據(jù)第39次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至去年12月,19歲以下的網(wǎng)民已經(jīng)達到1.7億,約占全體網(wǎng)民的23.4%,新增網(wǎng)民中45.8%為19歲以下的青少年。“對青少年,游戲內(nèi)容的審核應該比成年人更嚴格,電視劇不能戲說歷史,游戲同樣也不能戲說歷史。”盤劍指出,成年人對歷史有一定的了解,不太會有歷史“錯亂”的問題,但青少年歷史知識還不豐富,游戲沒有底線的戲說,把年代、地點、人物、情節(jié)肆意地重組,違背史實,編造情節(jié),混淆青少年對歷史的正確認知,可謂“誤人子弟”。建議相關部門或行業(yè)協(xié)會除了對游戲進行事前審核外,還要加強事中監(jiān)管,跟蹤究竟是什么人群在玩,尤其要評估對青少年的影響。

文化企業(yè)要有正確價值觀
《王者榮耀》注冊簡單、操作簡便,孩子只需要十分鐘到半個小時就可以對這個游戲的操作和流程了然于心。夏烈分析,《王者榮耀》迅速流行的原因,體現(xiàn)了這些年游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展成果,制作水平爐火純青,在贏利模式和用戶體驗上很成功。僅今年1至2月月流水就接近20億元。
像《王者榮耀》一樣,去年我國網(wǎng)絡游戲市場的數(shù)據(jù)也很驚人,總規(guī)模接近1800億元,首次超越美國,成為全球最大的游戲市場。相關機構(gòu)預計,到2019年我國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模將達到2300億元。
游戲產(chǎn)業(yè)快速增長壯大的同時,網(wǎng)絡游戲“是天使還是魔鬼”的爭論也不絕于耳,對青少年的負面影響、助長“成癮性消費”,也一直受到批評。盤劍介紹,近年來中央十分強調(diào)文化產(chǎn)業(yè)的社會效益,提出堅決反對唯票房、唯收視率、唯發(fā)行量、唯點擊率,文化企業(yè)不僅要看經(jīng)濟指標,更要看怎樣用精品去豐富居民精神文化生活,為社會貢獻了怎樣的正能量。青少年喜歡游戲,也潛移默化在接受游戲傳達的精神文化信息,游戲的本質(zhì)不僅僅是娛樂,還有教育、訓練及信息傳播的功能。作為文化產(chǎn)業(yè)門類的游戲也應該發(fā)揮游戲的這方面功能,不僅要加強娛樂游戲正能量,而且要注重以傳播知識、訓練能力為目的的應用游戲的開發(fā),這樣才能真正發(fā)揮游戲產(chǎn)業(yè)的重要作用。
截至目前,人民日報這條微博評論量超過了16000條,不少網(wǎng)友發(fā)表了各自的觀點。
一方面,有網(wǎng)友認為,小學生是《王者榮耀》的主要群體,為了教育的發(fā)展,就算是游戲,也應該尊重歷史;一方面,不少玩家覺得自己正是因為玩了這款游戲,才會想要去學習更多的歷史知識。

